La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

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La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Miér Abr 21, 2010 7:28 pm

Un resumen del reglamento de "La llamada de Cthulhu". (edición 6ª, inglesa)

Estas reglas están ligeramente modificadas para, a mi entender, darle un poco más de sencillez y agilidad a las partidas.

El sistema de juego de "La llamada de Cthulhu" está basado en el tradicional "dado de 100" (d100), expresando las tiradas un número entre 01 y 100.

En todos los casos se considera que una tirada tiene éxito si se consigue sacar en 1d100 el porcentaje indicado o menos (siendo el resultado 00 igual a 100, no a 0). Por ejemplo, si tenemos en la habilidad "Buscar libros" un 35%, tendremos éxito si en 1d100 sacamos un resultado entre 1 y 35; cualquier resultado superior implica un fracaso.

Un resultado de entre 96 y 100(00) es una pifia automática (un fallo con resultados desastrosos), y cualquier tirada entre 01 y 05 es un éxito critico (un éxito con resultados espectaculares).

A discreción del Director de Juego (DJ) se pueden aplicar modificadores positivos o negativos en función de múltiples variables, siendo lo más habitual para los positivos las condiciones favorables, y para los negativos, condiciones desfavorables.

Se utilizan otro dados, generalmente para calcular el daño o las perdidas y ganancias de Cordura.


1.- La hoja de personaje.

En las hojas de personaje nos encontramos con los siguientes apartados.

Datos personales: auto explicativo.

Características:
FUE (fuerza). Se calcula tirando 3d6. Mide la potencia muscular del PJ, así como de qué manera y con que facilidad puede levantar un peso.
DES (destreza). Se calcula tirando 3d6. Indica lo rápido que es un PJ. EN combate el que tiene mayor DES actúa primero. También se utiliza como base para calcular la habilidad de "Esquivar" (DESx2).
INT (inteligencia). Se calcula tirando 2d6+6. Limita la inteligencia del PJ, es así de listo o de tonto. Debido a que es difícil interpretar un PJ listo si el jugador es tonto y viceversa, se utiliza la tirada de "Idea" (que es la INTx5), el PJ tiene que sacar ese resultado o menos en 1d100 para "caer en la cuenta de algo" (por ejemplo el PJ ve unas runas arcanas que el jugador no tiene ni idea que son pero que, quizá su PJ sí lo sabría, se tira "Idea" y se ve el resultado).
CON (constitución). Se calcula tirando 3d6. Mide la salud relativa. Interviene para calcular, junto con el TAM los puntos de vida del PJ y también interviene a la hora de resistir venenos y enfermedades. Recibir daño hace bajar la CON.
APA (apariencia). Se calcula tirando 3d6. Mide la belleza o atractivo personal, así como facetas menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la capacidad de liderazgo, que dependen del POD.
POD (poder). Se calcula tirando 3d6. Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona. Se utiliza para calcular la resistencia a "hechizos". También se utiliza para generar tiradas de "Suerte" en caso de apuro (el PJ se cae por una trampilla, podría aterrizar de pie y minimizar el daño). La "Suerte" es igual a PODx5. Los "Puntos de magia" se derivan del POD. También determina la Cordura inicial de un PJ (Cordura inicial = PODx5).
TAM (tamaño). Se calcula tirando 2d6+6. Indica lo voluminoso del PJ, es su masa corporal. Es importante si alguien intenta levantar al PJ, o si se ha de meter en un espacio pequeño.
COR (cordura). PODx5. Es la salud mental del PJ. Todos los Pj tienen un valor oscilante entre 1 (mente muy frágil) y 99 (mente de acero). La COR máxima es igual a restar a 99 el % de Conocimiento de los Mitos de Cthulhu.
EDU (educación). Se calcula tirando 3d6+3. Más o menos representa el tiempo que el PJ ha invertido estudiando temas serios antes de entrar en el mundo del juego. Un 12 sería bachillerato y un 14 una carrera media. Pero la EDU también refleja los conocimientos adquiridos al recorrer mundo aunque no se posean títulos formales. En el juego EDU mida la capacidad de un PJ para conocer hechos no deducibles mediante la INT sola (por ejemplo si oye cánticos lejanos en un bosque con EDU -tirada de Conocimientos- puede intentar deducir el idioma en que son aunque no por ello entienda lo que dicen "me suena a..."). EDU representa la capacidad de conocer formulas químicas sencillas, aritmética básica, y tener algunos conocimientos de biología.

Idea (INTx5). Un porcentaje que se aplica para saber si un PJ "cae en la cuenta de algo".
Suerte (PODx5). Sirve para intentar mejorar la situación del PJ ante un suceso inminente.
Conocimientos (EDUx5 base, susceptible de reducirse según la dificultad). Sirve para ver si al PJ "le suena algo" sobre un tema que desconozca.
Bonificación o penalización al daño. Se suma FUE+TAM y en la tabla de Bonificación al daño se consulta el resultado (Extracto de la tabla: de 17 a 24: ninguno; de 25 a 32:+1d4; de 13 a 16: -1d4). El resultado son los dados adicionales que se suman (o restan) al daño normal que se causa en combate cuerpo a cuerpo ya sea a manos limpias o con armas de algún tipo (cuchillo, garrotes, hachas, etc.).

Puntos de vida:
Media aritmética redondeada hacia arriba de TAM + CON.
Puntos de Cordura: Inicialmente se tiene PODx5. El máximo posible es 99-% en Mitos de Cthulhu. Los puntos de cordura son tanto un total como un percentil. Cuando se hace frente a un "estrés" (ver un zombie, un ser monstruoso o un cadáver destrozado, por ejemplo), se hace una tirada de Cordura sobre los puntos actuales del PJ. Si se falla se pierde cordura y si se pasa se puede perder (menos) o ninguna. Con reposo y psicoanálisis se pueden recuperar puntos de cordura.
Puntos de Magia: Iguales al POD. Sirven para utilizar hechizos (quien sepa).


2.- Habilidades.

Tras el nombre de cada habilidad podemos encontrar un número entre paréntesis; señala el porcentaje "mínimo" que cualquier adulto inteligente tiene, sin necesidad de haber "entrenado" esa faceta de su personalidad. Viene a ser un valor innato mínimo que los PJ tienen de por sí. El siguiente numero es el total, y es la suma del conocimiento innato y de los bonificadores añadidos por el PJ al crear el personaje. Este número indica el porcentaje de dominio que tiene el PJ sobre esa habilidad. Si es requerida una tirada hay que obtener ese resultado o menos en 1d100 para tener éxito.

En las fichas, en caso de que no haya ningún número en las columnas de Tot, los PJ tiene únicamente el valor "innato" (1). Si es de 1 no pueden intentar hacer practicamente nada relacionado con esa habilidad (Si se tiene 1 en Pilotar Avión o Hablar ruso, es inútil intentar conseguir algo, a discreción del DJ).

Mejorar habilidades.

Si durante la partida un jugador obtiene éxito utilizando una habilidad el DJ, a discreción, puede permitir que "marque" esa habilidad para un posterior intento de mejorarla en el futuro. Sólo se puede marcar una vez cada habilidad aunque se tenga éxito varias veces en la misma partida. Al terminar el escenario, el jugador intenta "mejorar" su habilidad del siguiente modo. Lanza 1d100 contra el Tot% de la habilidad, si el resultado es SUPERIOR aumenta la habilidad en 1d10%. Si falla ha perdido la oportunidad. Este sistema "refleja" que cuanto menos se controla una habilidad más sencillo es mejorarla y, por el contrario, cuanto más diestro se es más difícil es aprender cosas nuevas.

La habilidad Mitos de Cthulhu no se puede mejorar de este modo, únicamente adquiriendo conocimientos mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros prohibido. Nunca puede ser superior al 98% y cada punto en esta habilidad resta un punto del total de puntos de Cordura del PJ.


3.- Cordura

"La Llamada de Cthulhu" postula un mundo donde existen cosas, entes y conocimientos que están más allá de la comprensión humana. El ser humano no está solo. Terribles monstruos y conceptos habitan en este Universo, y el ser humano no está preparado para conocerlos (y, a veces, para verlos). Como el mismo Lovecraft escribió:
"A mi parecer, no hay nada más misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plácida isla de ignorancia en medio de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiéramos llegar muy lejos. Hasta el momento las ciencias, cada una orientada en su propia dirección, nos han causado poco daño; pero algún día, la reconstrucción de conocimientos dispersos nos dará a conocer tan terribles panorámicas de la realidad, y lo terrorífico del lugar que ocupamos en ella, que sólo podremos enloquecer como consecuencia de tal revelación, o huir de la mortífera luz hacia la paz y seguridad de una nueva era de tinieblas."
* Frase extraída de "La llamada de Cthulhu"

Cada vez que os encontréis con cosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, o veáis algo muy perturbador, podéis perder cordura, que simboliza aquello que no podéis entender, tan macabro u horrible que os hace perder un poco el contacto con la realidad. Para ello pediré una tirada de Cordura en 1d100. Si el resultado es igual o menor que vuestros puntos actuales de Cordura, pasais la tirada y solo perdéis el mínimo. Si no, habéis fallado, y perdéis la cantidad normal. Por ejemplo, se pide tirar Cordura (1/1d4+1) por ver un cadaver mutilado y esparcido en un radio de dos metros y el personaje tiene 54 puntos de Cordura en la actualidad. Su tirada es de 41, por lo que supera su tirada con éxito y solo pierde 1 punto de Cordura. Si la hubiera fallado, tiraría 1d4+1 y restaría el resultado de los puntos de Cordura que tenga actualmente (como podéis comprobar, cuanta menos Cordura se tiene, más rápidamente se pierde).

Si se pierde mucha Cordura de golpe se sufren diversos efectos:
  • Si se pierden 5 o más puntos en una sola tirada, se produce locura transitoria. Se trata de un trauma emocional quue puede durar desde unos turnos a varias horas, con diversos efectos; desde la catatonia, hasta la histeria. Sí, puede suceder durante turnos de combate.
  • Si se pierde una quinta parte de los puntos actuales en menos de una hora de juego, el personaje adquiere una locura indefinida, que puede durar varios meses. Se necesita tratamiento profesional para superarlo. Esto no interrumpe la partida para el jugadior, que podrá terminarla, pero afectado por síntomas cada vez más y más fuertes.
  • Si los puntos de cordura llegan a 0: Al asilo, a charlar con Napoleón, un par de Jesucristos y algún que otro Carlomagno que allí residen. ¿A quien te pides tu?

Se gana Cordura al finalizar una aventura, cuando se aumenta el POD, incrementando alguna habilidad hasta el 90% mediante experiencia (debido a la autoestima que eso produce), derrotando entidades sobrenaturales, mediante psicoterapia, usando medicación psiquiatrica o ingresando en un sanatorio.


4.- Combate

El juego divide las habilidades de combate en dos categorías principales: Cuerpo a cuerpo (incluye la esgrima, los diversos tipos de lucha, uso de cuchillos, palos y similares) y con armas de fuego (incluyendo armas cortas, fusiles y escopetas).

Un blanco sufre cantidades variables de daño en función del arma con que se le ataque. Algunos tipos de monstruos disponen de "armadura", entendiéndose como tal una piel muy dura o las distintas capas de músculo y grasa que envuelven sus órganos vitales. La armadura se resta del daño sufrido (un ser con Armadura 4, que recibe 5 puntos de daño, en realidad sólo pierda 1 punto de daño).

En el combate Cuerpo a cuerpo (CC), algunas armas pueden utilizarse para parar golpes de otras. Sólo se pueden detener ataques de otras armas CC y para ello hay que emplear la habilidad con esa arma (es el mismo porcentaje para acertar que para parar). Ello significa que quien recibe el daño del ataque es el arma que se ha empleado para parar, sustrayéndose el daño de la Resistencia del arma.

El combate se desarrolla en "asaltos" de varios segundos de duración (normalmente, cinco). El orden de actuación de los implicados lo determina la DES, primero actúan los que tengan DES 18, luego 17, luego 16, etc. En caso de usarse armas de fuego contra armas CC siempre hacen su primer disparo las de fuego que estén cargadas y apuntadas antes de las CC. Las armas de fuego disparan también por orden de DES. Tras estos primeros disparos, todos los que dispongan de armas CC, o los que hayan de sacar pistolas de la funda o apuntar armas largas, actúan en orden decreciente de DES. Si un arma de fuego puede disparar dos veces por asalto, el segundo disparo tiene lugar en esta fase del combate siguiendo la DES. Las armas capaces de hacer tres disparos realizan el tercero coincidiendo con la mitad de DES del usuario.

Movimiento: Las reglas de Cthulhu no hacen demasiado incapie en el movimiento durante el combate, pero como usaremos mapas para el combate, estableceremos que cada personaje puede moverse 10 metros (30 pies) cada asalto de combate, ademas de sus acciones normales de ataque, parada o esquiva. Cada casilla de los mapas seran de 5 pies (maldito sistema metrico imperial). Si en algun momento del combate alguien es sorprendido, solo podra moverse 5 metros (15 pies) durante ese asalto. Si sufre algun tipo de impedimento al movimiento (como estar aturdido, retenido, etc) ya dilucidaremos cuanto se puede mover el personaje. Si alguien renuncia a todas sus acciones durante un turno, durante dicho turno puede moverse 15 metros (45 pies).

Noquear: Se utiliza cuando se quiere dejar a alguien inconsciente, en vez de causarle daño. Solo se puede realizar con armas romas (porras, etc), puñetazos, patadas, etc. Se compara el daño con los puntos de vida actuales del objetivo en la Tabla de Resistencia**. Si se tiene éxito, el objetivo recibe un tercio del daño y queda inconsciente durante unos minutos, si no, el objetivo se lleva todo el daño, pero no queda inconsciente.

** Tabla de resistencia: Probabilidad de éxito = 50% + (Característica Activa - Característica Pasiva) * 5

Empalar: Empalar es conseguir un acierto especial en un ataque; es un golpe en un punto vital, un disparo en el ojo, una estocada por la junta de una armadura. Se empala si se obtiene un resultado al atacar de menos de un 20% (la quinta parte) de lo que se necesita para impactar (por ejemplo, con un 40% en Revolver del 38, se empala si se saca en 1d100, 8 ó menos).

Esto significa que el arma puntiaguda, o la bala, han perforado o traspasado (por chiripa) un órgano vital. Como consecuencia, se causa más daño. Se tira el doble de daño normal (un Revolver del 38 hace 1d8 de daño, si empala serán 2d8).

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Re: La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Jue Abr 22, 2010 9:15 am

Profesiones:

Leyenda de la tabla:
  • * significa otra habilidad adicional a elección del jugador.
  • 2 --> () significa que hay que elegir 2 habilidades de las que están entre paréntesis.

Tipo 1: "Sabios"

  • Abogado: Buscar Libros, Charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, *.
  • Clérigo: Buscar Libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra Lengua, Persuasión, Psicología, *.
  • Escritor: Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua Propia, Otra Lengua, Persuasión, Psicología, *.
  • Ingeniero: Buscar Libros, Conducir Maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, *.
  • Médico: Biología, Crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primero Auxilios, Psicología, Regatear, *.
  • Parapsicólogo: Antropología, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra Lengua, Psicología, *.
  • Profesor de Universidad: Buscar Libros, Crédito, Otra Lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, 2 --> (Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Física, Geología, Historia, Historia Natural, Medicina, Química).

Tipo 2: "Curiosos"

  • Anticuario: Buscar Libros, Descubrir, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia, Otra Lengua, Regatear, *.
  • Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia, Psicología, *.
  • Detective de la policia: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, *.
  • Interprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad Artística, Psicología, *.
  • Investigador privado: Buscar Libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, *.
  • Musico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Persuasión, Psicología, Regatear, *.
  • Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, *.

Tipo 3: "Duros"

  • Atleta profesional: Artes Marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, *.
  • Criminal: Arma Corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, *.
  • Piloto: Astronomía, Conducir Maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, *.
  • Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros Auxilios, Psicología, 2 --> (Artes Marciales, Conducir Automóvil, Equitación, Regatear, Descubrir, Arma Corta).
  • Soldado: Discreción, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros Auxilios, Rifle, *.
  • Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia Natural, Psicología, Regatear, *.

Tipo 4: "Aventureros"

  • Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Otra Lengua, *, *.
  • Fanatico: Buscar Libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, 2 --> (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química, Rifle), *.
  • Granjero/Cazador: Conducir Maquinaria, Electricida, Habilidad Artesanal, Historia Natural, Mecánica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, *.
  • Miembro de tribu: Ciencias Ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia Natural, LAnzar, Regatear, Seguir Rastros, *.
  • Misionero: Habilidad Artesanal, Habilidad Artística, Historia Natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros Auxilios, *.
  • Periodista: Buscar Libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua Propia, Persuasión, Psicología, *.

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Última edición por Maska el Dom Abr 25, 2010 7:21 am, editado 1 vez
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Re: La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Jue Abr 22, 2010 9:37 am

Habilidades:

  • Ametralladora: Utilizada para disparar armas montadas en un trípode.
  • Antropología: Permite identificar y comprender el modo de vida y comportamiento de un individuo o cultura. Con tiempo, permite predecir posibles comportamientos acerca de costumbres, moral, etc.
  • Arma Corta: Se utiliza cada vez que se usa un arma de fuego, del tipo pistola o revólver.
  • Arqueología: Permite datar e identificar objetos o restos de culturas pasadas. Estudiando un lugar con restos, es capaz de deducir el modo de vida de los que construyeron los restos. También permite identificar la forma escrita de lenguas muertas de la humanidad.
  • Artes Marciales: Se usa en combinación de los ataques de Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada exitosa de ataque es, ademas, menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño.
  • Astronomía: El usuario sabe identificar los astros visibles, los ciclos estelares y, con dificultad, calcular órbitas, etc. También sirve para identificar aquello que no debería estar ahí.
  • Biología: Ciencia de la vida, que engloba botánica, zoología, microbiología, etc.
  • Buscar Libros: Sirve para buscar documentación en una biblioteca, una hemeroteca u otra colección de registros escritos. Cada tirada equivale a cuatro horas de búsqueda.
  • Cabezazo: Golpe con la cabeza (como es obvio).
  • Cerrajería: Fabricación de llaves, reparación de cerraduras o uso de ganzúas en cerraduras ajenas.
  • Charlatanería: Hace que la persona que escucha esté de acuerdo con el charlatán durante un breve espacio de tiempo; suficiente como para que firme el contrato, nos deje las llaves del coche, etc. Si el objetivo logra disponer de algún tiempo para pensar, podría volver a ver las cosas claras y la Charlatanería habría perdido su efecto. (Resumen: lo que hacen los comerciales de telefonía o los que venden pisos en multipropiedad.)
  • Ciencias Ocultas: Permite reconocer palabras, símbolos, ritos, etc, que pertenecen al reino del ocultismo.
  • Conducir Automovil: Cualquiera puede conducir un automovil de manera normal, pero para hacer cosas complicadas con él, como giros bruscos, persecuciones o circular por una carretera en mal estado, deberá usar esta habilidad.
  • Conducir Maquinaria: Habilidad necesaria para conducir tanques, bulldozers, excavadoras, etc.
  • Contabilidad: Permite conocer los procedimientos contables, y revelar la situación financiera de una persona o negocio, así como irregularidades.
  • Crédito: Es, a grandes rasgos, una forma de representar la prosperidad del personaje y la confianza que tiene en si mismo. Simboliza la imagen que proyecta de si mismo a los demás, lo bien que cae a simple vista y la respetabilidad que parece poseer. A un personaje con alto Crédito puede que no se le pidan credenciales en algunos lugares, ya que se le ve que es un tipo serio, ni tiene problemas al pedir un préstamo, ya que es obvio que tiene posibles. Dichas cualidades no tienen porque ser ciertas, el personaje solo proyecta una imagen.
  • Derecho: Conocimiento de las leyes locales, estatales y nacionales, así como las triquiñuelas, vacios legales y demás.
  • Descubrir: Sirve para encontrar pistas ocultas, indicios, personas escondidas y todo aquello que esté, de un modo u otro, escondido.
  • Discreción: El arte de moverse en silencio, sin hacer ruido.
  • Disfrazarse: Tratar de hacerse pasar por otra persona. Cuanto más específica sea la transformación, más difícil será la tirada.
  • Electricidad: Entender y reparar cualquier tipo de circuito o aparato eléctrico.
  • Equitación: Se utiliza para montar en todo tipo de animal entrenado para llevar humanos. Cualquiera puede montar, pero hace falta tiradas con esta habilidad para realizar maniobras difíciles.
  • Escopeta: Se usa para disparar armas de dispersión (escopetas, vaya).
  • Escuchar: La capacidad para interpretar y comprender lo que se escuche, ya sean conversaciones de pasada, murmullos tras una puerta o palabras susurradas en una cafetería. También mide la alerta del personaje.
  • Esquivar: La capacidad de evitar y evadir los ataques, siempre que se sean consciente de dicho ataque. No se pueden esquivar balas.
  • Farmacología: Permite reconocer, componer y dispensar fármacos o pociones, conocer sus efectos secundarios, contraindicaciones, etc. Asimismo, permite conocer venenos, así como sus antídotos.
  • Física: Permite el conocimiento teórico de la presión, temperatura, materia, movimiento, etc.
  • Fotografía: Permite operar cámaras fotográficas, revelar película, enfocar con precisión, ampliar, detectar falsificaciones, etc.
  • Fusil: El uso de armas largas, ya sea de palanca, cerrojo o automático.
  • Geología: Permite determinar la edad de un estrato rocoso, reconocer fósiles, diferenciar cristales y minerales, localizar sitios para minería, predecir erupciones, avalanchas, movimientos sísmicos, etc.
  • Habilidad artesanal: cualquier habilidad especializada en crear o reparar cosas prácticas, o en crear resultados satisfactorias. Permite obtener ingresos adicionales, así como conocer y reconocer objetos de la temática relacionada.
  • Habilidad artística: cualquier habilidad especializada en crear arte, o en crear resultados satisfactorias. Permite obtener ingresos adicionales, así como conocer y reconocer objetos de la temática relacionada.
  • Historia: Capacita para recordar datos significativos acerca de sucesos históricos, un pais determinado, persona, region, etc.
  • Historia Natural: El conocimiento de la naturaleza en general, tal y como lo conocen las gentes de pueblo, incluyendo especies animales, vegetales, minerales, el clima, etc.
  • Lanzar: Se utiliza para lanzar objetos a un objetivo y acertar.
  • Lengua Propia: El uso del idioma aprendido durante la infancia.
  • Mecánica: Reparar o crear una maquinaria, así como trabajos sencillos de carpintería o fontanería.
  • Medicina: Diagnóstico y tratamiento de enfermedades, lesiones, traumas, envenenamientos, etc. Muy importante. Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.
  • Mitos de Cthulhu: Es el conocimiento de lo que no debería ser conocido ... Tiene como aplicación identificar entidades de los mitos, recordar hechos, identificar hechizos, recordar en qué libro está determinada fórmula, etc. Reduce la cordura de un personaje, y conocer mucho de los mitos hace que el personaje se vuelva loco.
  • Nadar: Todo el mundo sabe nadar, pero esta habilidad se utiliza en situaciones críticas o de peligro.
  • Ocultar: Esconder cosas, tanto en el entorno, como en la propia persona (por ejemplo, robar una llave).
  • Ocultarse: Esconderse usando las coberturas disponibles, de tal modo que nadie pueda verte.
  • Orientarse: Permite seguir un rumbo, orientándose por el sol, las estrellas, brújulas, mapas, etc. Sirve para leer mapas, dibujarlo y cartografiar zonas.
  • Otras Lenguas: Conocimiento hablado y escrito de otra lengua distinta a la del propio idioma.
  • Patada: Auto explicativa.
  • Persuasión: Se utiliza para convencer a alguien de una idea, concepto o creencia determinados. Sus efectos permanecen durante bastante tiempo. Puede llevar desde una hora, a varios días dependiendo de lo que se pretenda conseguir. (Por ejemplo, un político carismático usa la Persuasión).
  • Pilotar Avión/Bote: Sirven para dirigir una embarcación, ya sea aerea o marítima. Cualquiera NO puede pilotar un avión o un bote.
  • Presa: Un ataque cuerpo a cuerpo que suele usarse para inmovilizar a un oponente sin hacerle daño. Múltiples usos.
  • Primeros Auxilios: Tratar lesiones leves, como entablillamiento de miembros rotos, tratamiento de quemaduras superficiales, sutura de heridas, reanimar a un ahogado. Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.
  • Psicoanálisis: Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día, más o menos.
  • Psicología: Permite estudiar a un individuo y formarse una idea acerca de su carácter y sus motivaciones, así como detectar comportamientos extraños, detectar si alguien miente o está ocultando algo ...
  • Puñetazo: La versión yanki de la hostia castellana.
  • Química: Estudio de la composición de las sustancias, sus efectos, sus interacciones, como crear compuestos químicos complejos, analizar sustancias, etc.
  • Regatear: Conseguir algo por un precio razonable, saber que soborno haría falta con este individuo, tasar objetos comunes, etc.
  • Saltar: Permite saltar un poco mas alto, un poco mas lejos o prepararse para una caída y evitar algo de daño.
  • Seguir Rastros: Auto explicativa.
  • Subfusil: Para disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil.
  • Trepar: Auto explicativa.

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Re: La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Jue Abr 22, 2010 10:28 am

Combate:

Manejar un combate en una partida de play by post puede ser algo asequible o un infierno, dependiendo del ritmo con el que se postea en la partida. Una partida con un ritmo agil, de una vez al día o similar, puede soportar combates detallados turno a turno, capturando mejor el sabor de una partida "real". En una partida más tranquila, con un ritmo de actualización de dos o tres veces por semana, eso sería casi imposible, ya que cada turno se alargaría de manera insoportable, y la gente perdería interés por la partida, debido a las largas esperas.

¿Cómo solucionar eso pues? Si una partida es de actualización relajada y se presenta un combate, se ha ideado lo que se llama "combate mediante condicionales".

Esto significa que, los jugadores, al comenzar un combate, dan unas guías acerca de como se van a comportar sus personajes a lo largo de la batalla, y el DJ se encarga de seguir e interpretar dichas guías de la mejor manera posible durante el combate. Por poner un ejemplo, es como se comportan algunos NPC's en algunos juegos de rol para ordenador: se ajustan unas guías de comportamiento, y ellos las cumplen lo mejor posible.

Las ventajas de este método es que los combates se resuelven con cierta rapidez. A veces en un solo y largo post. Las desventajas son que los jugadores pierden un poco la esencia del rol, pues muchos combates requieren de decisiones al momento, usos de habilidades o dotes que podrían cambiar el rumbo del encuentro. Y que los jugadores suelen ser creativos y encuentran usos a habilidades, objetos o hechizos que el DJ no hubiera pensado (por ejemplo), además de combinaciones de estas características entre dos o más jugadores.

Así pues, una de las opciones es mezclar ambas soluciones. El uso de condicionales, pero no para todo el combate de una sola tacada, sino para "trozos" compuestos de un cierto número de turnos. Por ejemplo, usar esta técnica cada dos o tres turnos, para que los jugadores pudieran adaptar sus tácticas al desarrollo del combate. Sería un equilibrio entre agilidad a la hora de resolver el combate y que los jugadores mantuvieran cierto control de sus personajes y su situación.

Por supuesto, si en algún turno se produjera algún cambio súbito o importante, el combate quedaría detenido con el consiguiente aviso del DJ, para que los jugadores pudieran replantear sus acciones. Ejemplos de estas circunstancias serían que algún jugador quedase inconsciente, la aparición de algún otro enemigo inesperado o cualquier cambio táctico merecedor de la atención de los PJ's.

Otro detalle sería que los jugadores añadieran a sus posts de combate una serie de tiradas de dados de ataque y de daño, que el DJ podría ir usando conforme fuera avanzando el combate. Por ejemplo, se podrían añadir 10 tiradas de 1d100 para los ataques, pruebas de habilidad o conjuros, y otras 10 de daño (que estas ya dependen del arma o accion específica). Para evitar ingeniería de tiradas, cada turno el DJ utilizaría un método distinto elegido al azar para ir cogiendo los números, bien por orden inverso, bien primero pares, luego impares, comenzando por el centro e ir tirando hacia los extremos de manera alterna, o el puro azar.

Por ejemplo: Un jugador comienza un combate, y en su post de descripción, añade 10 tiradas de 1d100 y otras 10 de daño, que en este caso, su arma hace 2d4. Obviamente, debe dejar claro de qué es cada cosa y que dados se han tirado.
Ataque (1d100): 17 35 54 55 29 7 74 45 84 94
Daño (2d4): 3 5 5 6 7 7 4 4 6 5
El DJ, usando un sistema que ya implementaremos, durante esos tres turnos, irá cogiendo las tiradas que le ha proporcionado el jugador. Por ejemplo, comenzando desde el centro y yendo hacia los extremos de manera alterna para elegir dichas tiradas. Pongamos que el pesonaje, lo primero que tiene que hacer es Esquivar, pues yo cogeria el numero que esta en la posicion 5ª (29). La segunda tirada es la tirada de ataque, asi que cogeria el sexto numero (7), luego el 4º (55) y asi mientras sea necesario. Con las tiradas de daño, igual.

Si por motivos del combate, se agotaran las tiradas proporcionadas por el jugador, el DJ usaría sus dados en casa para el resto.

Ejemplos de combates detallados:

http://brennor.dyndns.org/rpg/Forums/viewtopic/t=835/postdays=0/postorder=asc/start=45.html
En estos foros podéis ver un ejemplo de combate detallado. Aunque la ambientación sea de Star Wars, el sistema es prácticamente el mismo. Usan mapas tácticos y todas las reglas de movimiento para obtener una mayor precisión y, sobre todo, participación de los jugadores. Eso sí, unos 5 turnos de combate son, en este caso, 12 días de tiempo real.

http://brennor.dyndns.org/rpg/Forums/viewtopic/t=1401/postdays=0/postorder=asc/start=75.html
Otro ejemplo de combate detallado. Y además de Eberron. Aquí tres turnos son casi 16 días de tiempo real.

Continuará
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Re: La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Jue Abr 22, 2010 11:55 am

Ejemplo de combate por condicional:

Personajes:

  • Arthur Pennington, detective privado, DES 14, Revolver.38, 60%, 2 disparos por asalto, daño 1d8, PV: 12
  • Edward Perry, periodista, DES 12, Revolver .22, 45%, 3 disparos por asalto, daño 1d6, PV: 11
  • Jimmy "el chapas", criminal, DES 16, Cuchillo, 75%, daño:1d4+2, PV: 13, bonus daño: +1d4

El DJ escribió:
Después de que Jimmy fuerce la cerradura con la pericia de la que alardeaba, deslizáis la ventana que cubre el tragaluz del almacén portuario, que emite un crujido apenas imperceptible. Del oscuro hueco a vuestros pies emanan efluvios a cerrado, pescado en descomposición y algo que no sabéis definir, pero que os causa cierto desasosiego. Con cierta dificultad, os descolgáis sobre unas lonas polvorientas, con parches de brea y remiendos, que amortiguan el sonido de vuestra caída en el tenso silencio del almacén. Pareciera que el tiempo se ha detenido en ese lugar, pues ni el aire se mueve, y solo vuestra presencia parece perturbar la quietud del recinto. Cajas y mas cajas se acumulan en la nave, aunque la casi total oscuridad de la soltaría nave impide ver lo que hay unos metros allá ¿Quien sabe quien o que habita en el almacén, refugiado en la soledad y aislamiento del puerto abandonado?
Cuando os disponéis a explorar el almacén, un ligero sonido os alerta de que hay alguien mas allí. Unos hombres de aspecto simiesco y movimientos impetuosos, armados con cuchillos, salen de detrás de unas cajas con evidentes caras de pocos amigos.

**********************************
Spoiler:
He hecho tiradas de Escuchar para ver si sois sorprendidos.
Arthur (Escuchar 50%) --> 36 Éxito
Edward (Escuchar 65%) --> 72 Fallo --> No puede atacar este turno, pero si Esquivar.
Jimmy (Escuchar 40%) --> 21 Éxito

Jugador 1 escribió:
Arthur se dejó caer en el interior del almacén tratando de no hacer ningún sonido, pues el silencio era total. Afortunadamente, unas lonas viejas y desgastadas, pasto del devenir del tiempo, cubrían el lugar donde aterrizaron, amortiguando el sonido de sus pies. El aspecto lúgubre del almacén le causaba escalofríos, y sobre todo, la densa oscuridad que parecía envolver aquel lugar.
Cuando Arthur estaba a punto de coger su lámpara de queroseno, un ruido imperceptible hizo que su mano derecha acudiera rauda en busca del revolver. Su instinto no le engañó, pues varios hombres, si así se les podía llamar, aparecieron tras unas cajas, con cuchillos en las manos ...

**********************************

Mi personaje saca el revolver y trata de abatir a los estibadores, concentrando el fuego en uno de ellos cada vez. Si en algún momento convergen mas de uno sobre alguno de mis compañeros, dispararé a alguno de ellos (el que mas flojo vea) para evitar dicha concentración. Si considero que nos vemos en peligro, retrocedería de manera ordenada y cubriría a mis compañeros.

Jugador 2 escribió:
El periodista descendió tras Jimmy, dejándose caer de manera no muy grácil, pero indemne. Con un vistazo rápido, Edward oteó por el oscuro almacén que se erguía sobre ellos, envolviéndolos como una antigua catedral, con las sombras de las maromas tejiendo ominosas formas. Aquella vista tenía algo de cautivador, a la vez que de escalofriante, y el periodista no pudo sino contener la respiración, al tiempo que un escalofría recorría su espalda.
Quizás por eso no escuchó el sonido de unos pies arrastrándose tras él, y solo percibió el peligro en la mirada de sus dos acompañantes. Cuando se volvió, con la imagen de aquellos hombres dirigiéndose hacia él, su mano se movió hacia la chaqueta, donde guardaba el revolver, pero sabía que no llegaría a tiempo ...

**********************************

Como en el primer turno no puedo hacer nada sino esquivar, esquivo (si procede) y retrocedo. En el siguiente turno saco el revolver y busco alguna cobertura cercana desde donde disparar. Trato de abatir aquellos con los que no este enzarzado Jimmy (no vaya a ser que le de a él), excepto si tengo un buen tiro.

Jugador 3 escribió:
Jimmy se balanceó desde la claraboya y se dejo caer por la oscura nave hasta que sus pies tocaron el suelo. Un golpe sordo, apenas audible, y una nube de polvo fueron lo único que perturbo la quietud casi sobrenatural del almacén. En la nave había polvorientas cajas, olores rancios, una oscuridad casi tangible y algunos débiles sonidos de roedores entre los pasillos. Aunque, si escuchaba mas atentamente ...
El cuchillo salio de su funda casi como un relámpago, y Jimmy se tenso, pues además de los sonidos de los roedores, creía haber escuchado algo mas; algo como el sonido de unas botas ...

**********************************

Saco el cuchillo y me situó entre ambas cajas, obstruyendo el paso todo lo que pueda, mientras mis compañeros disparan sobre ellos. Si mis puntos de vida, bajan a mas de la mitad, retrocedo todo lo que pueda, parando y esquivando, y con suerte, mis compañeros los acribillarán.

El DJ escribió:
Asaltantes: DES 13, Cuchillo, 35%, daño 1d4+1
******************************
Turno 1:
Orden de actuación:
Como no hay armas de fuego preparadas al inicio del primer turno, se actúa por orden decreciente de DES --> Jimmy, Arthur (primer disparo), Asaltantes, Edward, Arthur (segundo disparo).

Cuchillo en mano y con la rapidez nacida de la experiencia, Jimmy encaró a los asaltantes que, con cara enloquecida, se abalanzaban sobre ellos. Dos disparos atronadores resonaron en el almacén, acompañados por el grito de dolor de uno de los enloquecidos estibadores, que se tambaleo mientras la sangre manaba de su pecho, abierto por el impacto de una de las balas de Arthur. Ese titubeo fue todo lo que necesitó Jimmy para clavar su cuchillo a través del costillar del estibador, que, con un grito que parecía imposible para un ser humano, cayó desplomado en el suelo como fulminado por la ira divina. Pareciera que sus compañeros se vieran espoleados por el preternatural grito, pues uno de ellos blandió su machete en un movimiento horizontal que rajó parte del hombro de Jimmy, derramando un hilo de sangre y arrancando un gruñido de dolor del herido.
****************************************
Spoiler:

Turno 1
  • Jimmy se mueve entre las cajas y trata de taponar el paso. Como no alcanza a atacar a nadie, espera para su ataque.
  • Arthur se mueve ligeramente a su derecha, para obtener una linea de visión clara, mientras saca el revólver y dispara un tiro a #1. Tirada de ataque: 48 --> Éxito. Tirada de daño (1d8): 6
  • #1 avanza hacia las cajas, pero cuando llega a la altura de Jimmy, este usa su cuchillo contra él. Tirada de ataque de Jimmy: 37 --> Éxito. Tirada de Esquivar de #1 (26): 82 --> Fracaso. Tirada de daño de Jimmy (1d4+2+1d4): 7. #1 cae al suelo muerto.
  • #3 avanza hasta enfrentarse a Jimmy, y le ataca. Tirada de ataque: 13 --> Éxito. Tirada de Esquivar de Jimmy (50%): 71 --> Fracaso. Tirada de daño de #3 (1d4+2): 4.
  • #2 avanza hasta ponerse a la espalda de Jimmy. Tirada de ataque de #2: 45 --> Fracaso.
  • Edward retrocede 5 metros mientras saca su pistola. No puede hace nada más este turno.
  • Arthur dispara por segunda vez, esta vez a #2. Tirada de ataque: 90 --> Fracaso.


*************************************************

Turno 2:
Orden de actuación:
Arthur (primer disparo), Edward (primer disparo), Jimmy, Arthur (segundo disparo), Asaltantes, Edward (segundo disparo), Edward (tercer disparo)

Uno de los enajenados se lanzo en pos de Arthur, blandiendo el cuchillo con fiereza, pero fue recibido con sendos balazos, uno en el torso y el otro en el cuello que lo mataron en el acto. Un chorro de sangre salpico a Arthur, que no pudo esquivar la punta del cuchillo, todavía aferrado por la mano del cadáver. Una larga herida, superficial pero dolorosa, se abrió en el muslo de Arthur, manchando su pantalón de púrpura. Mientras tanto, Jimmy movió su arma con destreza y agilidad, lanzando un certero tajo al abdomen del estibador, al que éste respondió con una puñalada directa al corazón del criminal. Pero cuando el cuchillo arremetió, Jimmy ya no estaba allí, y el filo del estibador solo pudo rasgar su camisa. Un último y atronador disparo errado levantó astillas al impactar en una vieja y maltrecha caja, pasando a escasos centímetros de la cabeza de Jimmy.
****************************************
Spoiler:
Turno 2
  • Arthur dispara sobre #2. Tirada de ataque: 92 --> Fracaso.
  • Edward dispara sobre #2. Tirada de ataque: 75 --> Fracaso.
  • Jimmy ataca a #3. Tirada de ataque: 55 --> Éxito. Tirada de daño (1d4+2+1d4): 8. Retrocede para dejar campo de disparo para sus compañeros.
  • Arthur dispara su segundo disparo a #2. Tirada de ataque: 55 --> Éxito. Tirada de daño (1d8): 6.
  • #2 avanza sobre Arthur (20 pies) y le ataca con el cuchillo. Tirada de ataque: 15 --> Éxito. Tirada de daño (1d4+2): 3.
  • #3 avanza sobre Jimmy y le ataca. Tirada de ataque: 02 --> Éxito crítico. Tirada de Esquivar de Jimmy (50%): 43 Éxito. Jimmy esquiva.
  • Edward dispara su segundo disparo sobre #2. Tirada de ataque: 44 --> Éxito. Tirada de daño (1d6): 4. #2 cae muerto al suelo.
  • Edward dispara por tercera vez en este asalto sobre #3. Tirada de ataque: 77 --> Fracaso.


****************************************

Turno 3:
Orden de actuación:
Arthur (primer disparo), Edward (primer disparo), Jimmy, Arthur (segundo disparo), Asaltantes, Edward (segundo disparo), Edward (tercer disparo)

Un solo disparo es lo que necesita Edward para abatir al último de los estibadores, que cae pesadamente al suelo, mientras la sangre que mana de su maltrecha cabeza pinta el suelo formando una suerte de flor macabra. En la repentina calma que viene tras la tormenta, se escucha en el almacen el aliviado suspiro de Arthur, pues todos podéis ver como en su revolver, hasta hace unos instantes certero portador de dolor y muerte, el martillo se mantiene atascado, incapaz de disparar.
****************************************
Spoiler:
Turno 3
  • Arthur dispara sobre #3 y retrocede. Tirada de ataque: 97 --> Pifia. El arma se encasquilla y pierde todas sus acciones durante este asalto.
  • Edward dispara sobre #3. Tirada de ataque:19 --> Éxito. Tirada de daño (1d6): 3. #3 cae muerto al suelo.


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Re: La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Vie Abr 23, 2010 2:51 pm

Conversaciones:

Las conversaciones con los PNJ's pueden ser difíciles de llevar, dependiendo del ritmo de la partida. Tratar de mantener una conversación fluída haciendo dos o tres turnos por semana, no es muy realista que digamos.

Con las conversaciones con los PNJ's trataré de hacerlo como con los combates; cada vez que haya una conversación, plantead varias preguntas de tacada, incluso con condicionantes, y ya trataré de que la conversación encaje.

Las preguntas prefiero que vayan en el roleo, pero podéis expresarlas tanto en el texto de roleo, como en el complementario.

El DJ escribió:Tras las arduas negociaciones con el ayudante, éste desiste, y conseguís acceso al despacho del Sheriff. De estilo rústico, con paredes de madera apenas desbastadas, dos cabezas de corzos colgando sobre las ventanas y una escopeta de caza en un armero en el lateral, el despacho deja ver que el sheriff es un hombre de acción, poco dado a las delicadezas. Tras un sobrio escritorio, y sentado en sillón de cuero, el Sheriff os espera, mientras limipa
minuciosamente una pipa.
- Así que por fin lo han conseguido ... En fin, diganme qué quieren.

El jugador 1 escribió:Arthur se quitó el sombrero y avanzó hacia el Sheriff con la mano tendida, tratando de rebajar la tensión.
- Buenos días, señor. No le molestaremos nada más que unos minutos. Solo buscamos algunas respuestas acerca del cadáver encontrado a la orilla del río. ¿Sería posible que nos dijera algo sobre el informe policial? Nos gustaría saber si ya saben de quien se trata, y de si encontraron algo extraño en la escena.

****************************

Le pregunto si disponen de algún informe policial al respecto. Si es así, si podría darnos algunos detalles acerca de la identidad del cadáver, y sobre algo inusual en la escena del crimen. Le pregunto también si disponen de algún tipo de autopsia. Si es así, ¿qué causó la muerte?

El jugador 2 escribió:Edward se echó la mano a la chaqueta y sacó con destreza una tarjeta del bolsillo interior:
- Hola, mi nombre es Edward Perry, reportero del "Arkham Advertiser". Solo queríamos saber algunas cosas de su preciosa comunidad ... y del infortunado incidente que ha tenido lugar aquí. Es una lástima que tan bonito pueblo haya saltado a la fama por este desgraciado evento, cuando una tarta de arándanos tan deliciosa apenas se oye nombrar más allá de unos cuantos kilómetros.

****************************

Le pregunto si se ha producido algún otro evento que levantase sus sospechas antes de encontrar el cadáver. Si es así, dónde, cuando y en qué consistía. También le pregunto si ha visto a alguien sospechoso, o alguna actitud de la gente del pueblo que haya levantado su suspicacia. Lo mismo de antes; quién, dónde, cuando y en qué le ha resultado sospechoso.

El jugador 3 escribió:Jimmy "el chapas" sintió como se le erizaba la piel cuando vio al sheriff. No había hecho nada malo, pero jamás se sentía tranquilo con las fuerzas de la Ley cerca. Le recordaba demasiado a su estancia en el "hotel". Sabiendo que aquel no era su terreno, decidió que era mejor quedarse en un discreto segundo plano.

***************************

Pues eso, que sabiendo de las habilidades de mi personaje, dejo esta escena para mis compañeros.

El DJ escribió:- Así que por fin lo han conseguido ... En fin, diganme qué quieren.
Edward saca con presteza una tarjeta, que deja sobre la mesa del Sheriff:
- Hola, mi nombre es Edward Perry, reportero del "Arkham Advertiser". Solo queríamos saber algunas cosas de su preciosa comunidad ... y del infortunado incidente que ha tenido lugar aquí. Es una lástima que tan bonito pueblo haya saltado a la fama por este desgraciado evento, cuando una tarta de arándanos tan deliciosa apenas se oye nombrar más allá de unos cuantos kilómetros.
Arthur habla, mientras tiende la mano al Sheriff, que ignora el saludo:
- Buenos días, señor. No le molestaremos nada más que unos minutos. Solo buscamos algunas respuestas acerca del cadáver encontrado a la orilla del río. - El sheriff entrecierra los ojos. - ¿Sería posible que nos dijera algo sobre el informe policial?
- Todavía no hay ningún informe policial. - responde cortante el Sheriff.
Spoiler:
Tirada de Psicología de Arthur (60%): 43 --> Éxito. Tienes la sensación de que te miento o trata de ocultar algo. Decides presionar un poco más. Tirada de Charlatanería de Arthur (70%): 65 --> Éxito
- Vamos, hace cuatro días que se encontró el cadáver. Es tiempo más que suficiente como para redactar un informe aunque sea preliminar. - hace una pausa, mientras el sheriff parece rumiar una respuesta. - Nos conformaríamos con que nos dijera si han identificado ya el cadaver, y si encontraron algo inusual en la escena del crimen.
- Mmmm, no, no sabemos quién es el finado. No tenía nungún tipo de documentación encima. - admite el sheriff. - En cuanto a cosas inusuales ... había unas huellas en la otra orilla del río que no supimos identificar. Extrañas, no eran de ningún animal que pudiera reconocer.
- ¿Ha ocurrido algo, mmm, inusual estos últimos días? ¿Algo que levantase sus sospechas?
- Este es un pueblo tranquilo, apartado del bullicio. Somos gente honrada y pacífica. Nos conocemos todos, y los forasteros siempre resaltan entre el ambiente del pueblo. - comenta el sheriff, que parece dudar un tanto. - No se le ocurra contar nada de esto a su periódico, o le perseguiré hasta que sus huesos den en el calabozo. - dice mientras apunta con su dedo amenazante a Edward. - Hace una semana pasaron por aquí unos extraños, con un coche destartalado. Se hospedaron en el hostal de Milly Spooner, preguntaron por el claro del bosque, y al día siguiente desaparecieron. Gente extraña, si me preguntan.
- En cuanto al cadáver ¿le han hecho algún tipo de autopsia? ¿Saben o sospechan de qué murió?
- El cadáver presentaba una mordedura enel cuello del tamaño de una lechuga. No hizo falta autopsia para saber de qué murió el pobre diablo.
- ¿Y en el pueblo? ¿Ha apreciado usted algún tipo de comportamiento extraño? ¿Alguien que ya conociera a esos visitanes?
- No, nadie se comportó de manera inusual. - comenta mientras sus dedos tamborilean sobre el escriotio.
Spoiler:
Tirada de Psicología de Edward(70%): 10 --> Éxito. Te parece que el sheriff no dice toda la verdad. Tirada de Charlatanería de Edward(80%): 87 --> Fracaso
- Seguro que la presencia de unos extraños como los que describe debieron despertar alguna reacción en alguien.
- Ya le he dicho que no. Y no insista.
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Re: La Llamada de Cthulhu, resumen de reglas

Mensaje  Maska el Dom Abr 25, 2010 7:18 am

Y a partir de aquí, es donde planteáis vuestras dudas, sugerencias, modificaciones, o todo aquello que creáis que pueda ayudar Smile
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